株式会社エイトリンクス専属e-Sportsのプロゲーマーであり現在日本ランク12位、世界ランク41位のHIKARUさん。
ドンキーコングで世界1位の経歴があり、世界最強のドンキーコング使いの異名を持つ。
参加した大会数は優に100を超え、勿論その実力はドンキーコングというキャラだけに留まらず、
最近はロイの研究を進めており、新たなキャラへの探求も怠ることを知らない。
HIKARUさん ステータス
HIKARUさんステータス
戸松
数々のスマブラ大会に出場し、周りからも最強ドンキー使いと謳われているHIKARUさんに質問なのですが、オンラインで勝てない初心者がやってしまいがちなことってありますか?
HIKARUさん
一つ言えることは無理して勝負しに行かないってことですね。
最近は上手い人の動画が見れるじゃないですか、誰かの上手いプレイであったり、それこそ日本のトップの大会とか見れちゃうせいで、難しい行動であったり、お互い上の方まで行けば全部手の内がわかっている状態で、わかっているからこそ通るような読み合いがあったりするんですよね。
戸松
Youtubeだったりで、すぐ見れますよね。
HIKARUさん
それこそ、崖から飛び出して復帰阻止するとか、すごい重要な行動なんですけど、上から帰るルート、下から帰るルート、攻撃しながら戻るルート、距離伸ばして崖掴まずに真ん中に戻るルートとかいろんなルートがあるんですよ。
上手い人って、それを全部わかった上で、このルートはリスク無いから復帰阻止に行く!とかできるんです。
でも、初心者同士が対戦する時って、80キャラ全部を分かってるかっていうとそうではなくて、こういう技があるのかなとか、何となくでしか出来ない分、行き過ぎちゃうと、予想外の方向から相手が戻ってきたりとか、攻撃を食らって崖にぶつかってしまったりとか、そういう行動でチャンスを無駄にしてしまうっていうのがすごいあるんですよ。
あくまで一例ですが、行くのは大事なんですけど、無理に行かないのが大事なのかなって。
戸松
上手いプレイを見てしまったが故に攻めすぎてしまうってことなんですね。
HIKARUさん
このゲームって着地を狩る行動と、崖を狩る行動っていうのがすごい強くて。
相手が無防備な状態で、こっち側に向かってこないといけない状況なんですね。
その状況を作りたいのに、復帰阻止に行ってしまうと、例えば上から帰られちゃったってなると、今度はこっちが崖背負っちゃう展開とか、こっちが狩られる展開になっちゃうんですよね。
そのタイミングをわかってるから僕らは復帰阻止にいけるけど、初心者の方は気づいたらずっと崖掴んでるのは自分だったりとかがすごい多いんで、まずは崖を狩るところから初めるというのが大事かな。
行きすぎないこと、難しいことは極力避けるのが大事だと思いますね。
戸松
セーフティーにプレイするということですね!
逆に、初心者同士の戦いだと逆転する要素の1つでもあるわけですね。
相手が無理なプレイをしてくれるおかげで勝てちゃうとか。
HIKARUさん
そうですね、相手が飛び出したりとか、無理してくれるおかげで、気づいたら自分が優位になってるっていう状況もよくありますね。
戸松
上位陣から見るともったいないプレイですよね。
HIKARUさん
かなりもったいないですね。
戸松
もしかしたら僕、かなりもったいないプレイしてるかもしれないです(笑)
崖際の戦いとかで相手の復帰阻止だったり、メテオで撃墜するとか、見栄えも良くてめちゃくちゃかっこいい、やっぱあれがスマブラの醍醐味だなって思うところがあって、執拗に攻めちゃったりしてしまいますね(笑)
HIKARUさん
(笑)
そこは、結構気にしなければいけないとこの1個なのかなって思いますね。
ただ、行かないのは良くないんで、ちゃんとルート絞って、この復帰しか無いって思ったときだけ行くってだけでも十分強いかなと。
戸松
先程おっしゃった、上と下と崖につながるルートを絞るって選択肢ですか?
HIKARUさん
そうです。
例えば40%ぐらいで前投げして、相手が高く浮き上がった状態で戻ってくる状況って、上から帰ってくるときもあれば、急降下で下から潜って帰ってくるルートもあったり、攻撃しながら戻るルートもあったり、空中移動回避で崖に掴まる状況があったり、色々なルートがあるんです。
けれどそうじゃなくて、60%、80%くらいで、真ん中からスマッシュ当てて、吹っ飛びました、相手が移動回避で緩和して、ジャンプ使って、下から戻るルートしか戻れないみたいな。
下から戻るルートでも、早く上B出すか、下から潜ってくるかの2個位しかないけど、だったら空中前で両方狩れるじゃんとか、空中下で両方狩れるじゃんって、そういうときに仕掛けに行ったり。
あるいは自分が不利な状況、1ストックの110%、120%くらい、で、相手が40%で外に出せました、上からのルートもあるけど、上からのルートだけ潰して相手が急降下、1回下まで潜ってきました、みたいなのを読んで、飛び出すふりだけして急降下回避したりしてからメテオ狙うとか、そういうルートを絞った状態ならまだやってもいいのかなと思いますね。
戸松
崖から飛び降りるフェイントとかって使うんですか?
HIKARUさん
大事ですね、ジャンプだけして空中前来るよーみたいな顔だけしてれば、回避でそのまま下行って、ジャンプ上Bとか、そのまま上Bで戻ってきたりがあるんで、行かないって決めててもジャンプだけ見せるっていうのは重要なテクニックの1個かなって思います。
戸松
すごいですね!フェイントの掛け合いが発生するんですね。
HIKARUさん
そうですね、相手も初心者帯で何してくるかわからない状況なので、え?この距離でジャンプしてくるってことは空中前あたるの?とか、空中上Bしてくるの?とか、やっぱり恐いから回避する。
というのを誘うためのジャンプだけでもいいのかなと思いますね。
戸松
相手の手札を切らせるようなフェイントを使うってことですね。
HIKARUさん
そうですね、こっちはジャンプしてるだけなのに、相手は勝手にビビってくれてる時があるので。
棒立ちしてずっと待ってるよりかは、そういう細かい動き見せるだけでも1個のフェイントになるのかなと思いますね。
戸松
そのあたりを考えながらプレイされてるってことですよね。
HIKARUさん
何個かある手札で、いまこれあったでしょ、いまこれあったでしょって感覚なんですけど、それをある程度貯めてくるのは、対戦前にどれだけ動画見てとか、どれだけ練習してっていうとこから引き出しの多さが決まってくるので。
でも対戦中はなんにも考えてないですね(笑)
戸松
すごいですね、僕の知ってるスマブラじゃなかったです(笑)
HIKARUさん
なかなか難しいゲームだと思いますよ(笑)
戸松
ですよね、キャラクターの数も多いですもんね。
HIKARUさん
82とかかな?めちゃくちゃいるんで。
戸松
ですよね。
戸松
スマブラの中で、練習に適したキャラっています?
1番ノーマルでベーシックな練習しやすいキャラっていうとどのキャラになりますか?
HIKARUさん
難しいですね、どれも癖があるというか、80キャラ以上もいるゲームなのでどれをベーシックにするか難しいですね。
例えば、マリオがベーシックなのかというと、体重がベーシックなわけでもないし、空中の移動も早いし、攻撃の回転率も早かったりで、ベーシックなのかっていうと、どちらかというとコンボが大事なキャラクター、コンボキャラなんで、マリオがベーシックかっていうとそうでもないんですよね。
戸松
それぞれキャラ特性が違うからってことですね。
HIKARUさん
どれをベーシックにするかは人によって変わってくるんで、わりと自分の好きなキャラ1個決めちゃえばそれで練習する分には問題ないのかなとは思いますね。
一概にこれっていうのは難しいですね。
戸松
自分の好きなキャラを使って練習してもらった方がいいんですね。
HIKARUさん
そうですね。自分のキャラ使う上で全然必要ないテクニックとかもあるんで。
例えば、ドンキーってガードからの反撃がすごい弱いんですね。早い技がなくて。
なので、ガードしないのが1個の戦法になってくるんですけど、ゼニガメとかああいうキャラってダッシュでガードしてから相手の攻撃守って、ガードからの行動がすごい早いので反撃を狙う、なので極力ガードしていきたいとか。
本当にキャラによって必要な行動が全然変わってくるので。
戸松
キャラによって全然違うんですね。
HIKARUさん
それを考えると、自分のキャラで必要なことだけ練習していって、違うキャラ使ったときにまた必要なテクニックを練習するのが早いかなと思います。
戸松
やはり自分の好きなキャラ使うのが1番面白いですもんね(笑)
HIKARUさん
そうですね(笑)
せっかくのキャラゲーなので。
戸松
うまくなるための必須テクニック3選をおしえていただけますか?
HIKARUさん
1つ目はガーキャン(ガードキャンセル)行動。
ガードからキャンセルできる行動がスマブラには何個かあって、例えばガードを解除するのに11フレームかかるんですけど、それをキャンセルする行動が、ガーキャン上スマッシュ、ガーキャン上B、ジャンプ、掴み、この4つかな、アイテム投げとかもあるんですけど、あんまりいらないかな。
大体その4つがメインになってきてて、それってすごい強い行動で、何でかというとガードからすぐに動けるから。
特にガーキャン上Bとか、ガーキャン上スマッシュ、あとはガーキャンジャンプした後に空中攻撃とか、反撃にすごい使えるんです。
例えば、ゼニガメの空中通常攻撃って4フレーム、ジャンプするまでに3フレームかかるんですね。
ガード解除した後に、例えば弱攻撃、ゼニガメは確か2フレームだったかな、めちゃめちゃ早いんです(笑)
ガード解除したあとに弱攻撃するってなると、ガード解除に11フレーム+弱攻撃に2フレームで、合計13フレームかかってるんですよね。
そこをガーキャン、空中、通常攻撃すると、ガード解除の11フレームはいらなくて、ジャンプの3フレームと空中攻撃が4フレームなので、7フレームで反撃できるんですよ。
戸松
では、ガード解除してからの反撃が1番早いモーションなんですね?
HIKARUさん
そうです、そうです。
戸松
そんなテクニックあったんですね!
HIKARUさん
スマ知識に書いてます(笑)ぜひ見といてください。
ガーキャン行動で反撃を取るというのがまず1個大事だと思います。
戸松
では、ガードしてるからって不用意に近づいてはいけないんですね。
HIKARUさん
そうです、そうです。
2つめは空中攻撃をちゃんと出せるかっていうのが大事ですね。
ジャンプと一緒に空中攻撃を出すっていうのは簡単だと思うんですけど、空中出しながら着地したりとか、あとは着地のほんとギリギリで小さいキャラクターに空中後ろをちゃんと当てれるかとか、そういう細かいところなんですけど。
空中攻撃って途中でその技の全体フレームを着地でごまかせるんですよね。
例えば空中攻撃で1秒かかるような技でも、攻撃自体は0.5秒で終わって、そこから残り0.5秒は、空中でモーション投げしてるとかスキが生まれるんですよね。
0.5秒で出した攻撃を、0.51で着地すれば、残りの0.5秒の全体フレームじゃなくて着地モーションだけでごまかせるから、実は0.2秒か0,3秒くらい短縮してますっていうのがたくさんあるんです。
最低フレーム出すことによって、反撃が取りにくい、小さいキャラクターで攻撃が当てやすいっていうのがあったりするんです。
なので攻撃をできるだけ着地ギリギリで出せるようにする練習がすごい大事なんです。
ちゃんと攻撃判定を相手に当てながら着地できるかどうかってのがキャラによっても大事だし、どのキャラでもすごい大事なテクニックの1個になってくるんじゃないかなと思いますね。
戸松
地面の距離さえ分かれば、あとはタイミングゲーってことですよね。
HIKARUさん
そうです。
自分のキャラクターの空中攻撃をギリギリで出すってことが大事になってきますね。
戸松
なるほど、すごいですね!
HIKARUさん
3つめは投げないことも大事、ですね。
戸松
それは掴んだあとに投げないって事ですか?
HIKARUさん
いえ、掴みに行かない。
戸松
掴みに行かない、ですか?
HIKARUさん
ちょっと難しいとこなんですけど、例えばルイージとか、ああいうキャラが投げたら強いし、リターンがあるからいいんですけど。
このゲームってそもそもガードをしてる相手に対して、攻撃すると自分が不利になる技がたくさんあるんですよね。
着地隙とかを考えたら、実は2フレしか隙無いですとか、結構どのキャラもあって。
戸松
そうなんですね!
HIKARUさん
そうなんです。
多分違うゲームやってたりすると、打撃に対してはガード、ガードには投げ、投げには攻撃みたいな三すくみがあると思うんですけど、多分投げなくてもよくて(笑)
戸松
(笑)
HIKARUさん
投げなきゃいけない時もあるんですけど、そんなに無理しなくても相手もずっとガードしてるとガードが小さくなって割れちゃうから。
なので結局攻撃し続けると実はなんか頭が出てきて、攻撃当たるようになるから相手がガードしなくなったり、あるいはヤバいと思って攻めてきたりとかするんですよね。
空中攻撃がちゃんと出せるようになって、空中技で隙取られないってなってきたら投げに行かなくてもそんなに無理に行かなくても良いと思うんですよ。
投げってやっぱり目の前でミスしちゃうと、反撃簡単に取られちゃったりするので。
無理に投げに行かないっていうのは大事だったりしますね。
戸松
確かに相手がガード多用してくると、投げに行かなきゃって気持ちになるんですよね。
HIKARUさん
その時に焦って投げに行くのも相手の思うつぼだし、ゆっくり攻めた方がいいですね。
戸松
あえて投げに行かないっていうのも、選択肢の1つとしてありってことですね。
HIKARUさん
そうですね、無理に攻めないようにはもちろんしないといけないんですけど、隙の少ない技の出し方覚えてしまえば、そういうガードに対して投げなくていい攻め方っていうのも1個大事かなっていうのがあるので、覚えとくといいかもしれないです。
戸松
覚えておきます(笑)
戸松
オンライン対戦でよくあたる相手とその対策ってあったりしますか?
HIKARUさん
最近だとホムラ / ヒカリはめちゃくちゃいますね。
戸松
強いですよね(笑)
HIKARUさん
強いんですよね(笑)
人気投票も1位だったらしくて、キャラ人気も単純にあるみたいな。
戸松
かわいいですもんね。
HIKARUさん
ヴィジュアルがいいんですよね(笑)
その上、強いから対策覚えておかなきゃいけないんですよ。
技全部強いので、相手の得意分野に付き合わないっていう意識はしたほうがいいかもしれません。
例えば、復帰なんですが、ヒカリだと横Bがあるんですけど、ホムラだと上Bでしか戻れないんで、復帰は極力攻撃しに行かなきゃいけなかったりします。
ただ、ヒカリの横Bが初心者帯だとみんな攻撃しながら進むので、あれを狩れずにみんなやられちゃうんですよね(笑)
戸松
あれはヤバいですよね(笑)僕もしっかり狩られました(笑)
HIKARUさん
最初は対策分からないですよね(笑)
円みたいなデッカイ判定が出ながらヒカリが進んでるんで、攻撃の判定が前にあるから、どうしても攻撃で潰せないんですよ。
さっき言ったガーキャン行動とか、ああいうのでガードしきってから反撃を取れば、ちゃんと取れるのですが。
キャラクターごとに、何かは反撃確定する技はあると思うので、まずはそれを覚えて、横Bで復帰してくるのを待ってから、空中で攻撃しちゃえば、相手はジャンプがない状態で外に出されちゃうんですよね。
なので、ガードから相手の横Bを全部ガードしきった後に、反撃を取って、もう一度復帰阻止、相手が弱い状況を作ってから撃墜するのがすごい大事です。
でもそこまではどうしてもめっちゃ強いんですよ(笑)
戸松
めちゃめちゃ強いですよね(笑)
HIKARUさん
そう、めちゃめちゃ強いんで。
そこまでは地上の撃墜狙うよりかは、どっちかというと外で、復帰阻止で撃墜してあげるっていうのを覚えておけば、割と初心者帯ならヒカリの横B撃ってくれたりとか、そういうのを反撃取って、相手の弱いところで撃墜するっていうのはすごい大事かもしれないですね。
戸松
なるほど。ホムラ / ヒカリの対策方法としては、復帰を潰しにかかるっていうのを徹底して行うってことですね。
HIKARUさん
そう、外に出すっていうのはすごい大事ですね。
戸松
メテオがうまくなる練習法やコツってありますか?
HIKARUさん
コツで言うとまずは相手の復帰ルートを絞ってあげるのはすごい大事ですね。
もちろんメテオ当てるということはピンポイントに攻撃当てるということなので、相手の復帰方法がどんなのがあるのか、ある程度頭に入れておかないといけないです。
例えば、移動回避で戻る。上Bで戻る。
横Bがすごい移動する技であったり、下Bで対空して戻ってきたり、ワイヤーや紐で戻ってくるやつもいたりとか。
相手の復帰方法を知っとかないと、メテオするのは難しいかなと思います。
戸松
なるほど。
HIKARUさん
ですが相手も復帰してくるんで、崖には掴みに来るんですよね。
なのでイメージを崖においておけば基本は当たりますね。
戸松
ジャンプだけして崖の外に出て下Aとかですか?
HIKARUさん
でもいいですし、飛び出してジャンプして空下とかしちゃうと、崖に対して飛び出して、相手が上Bして戻ってくるタイミングをジャンプで避けて、そのまま空中下でもいいですし、というのであればタイミングも図りやすくてやりやすかったり。
当てに行くってよりかは、崖に置いといてあげたほうが、結構タイミング図りやすくて当てやすかったりはしますね。
戸松
なるほど、次回からやってみます。
キャラの練習は必須ということですね。
HIKARUさん
そうですね、相手のルートわかってるのと、わかってないのでは全然違いますね。
戸松
どういった崖の掴まり方をしてくるのか、どういったルートで帰ってくるのが得意なキャラなのかということを知りつつも、ルートを絞るというのを最優先に考えた上で、最終的に崖にメテオを置いておくということですね。
HIKARUさん
そうですね。
戸松
そしたら勉強すべきはキャラの特性と、ルートの絞り方ですね。
HIKARUさん
そうですね。
ま、キャラの勉強してくださいって、初心者の方に80キャラは大変なので(笑)
戸松
たしかに、たしかに(笑)
HIKARUさん
難しいと思うんですけど、来るタイミングさえわかっちゃえば。
せめて上Bの速さとか挙動さえ覚えて、最悪崖に置いておけば。
崖に掴まる瞬間って、若干無敵がない時間があるんですね、2フレームくらい。
その状態で相手に当てれるようになれば、まあ最悪いいかと(笑)
戸松
すごいですね、その2フレを狙えということですか(笑)
HIKARUさん
さすがにこれは運だと思います(笑)
僕らも当たれーって言って置いてるんで、2フレじゃなくて5フレありますとかならば、また話は別なんですけど。
結局2フレってなるとほんと運ゲーなんで。
戸松
そうなんですね。
HIKARUさん
だからその運にさえ持ち込んでしまえば、2フレで当たれば40%とか60%の相手が撃墜するっていう、すごい期待値の大きい行動になるので。
かつ、崖の展開は入れ替わらない状況になるので。
戸松
すごいですね、これも覚えておきたいと思います。
戸松
HIKARUさんが試合中に意識することってありますか?
HIKARUさん
もうブチギレないことですね(笑)
戸松
ブチギレるんですか!?(笑)
HIKARUさん
キレます、僕すごいイライラしやすいので(笑)
戸松
どういったタイミングでですか?
HIKARUさん
飛び道具を打ちまくられて相手に近づけないとか。
意味わからないスマッシュに当たって撃墜したりとか、言うてこのゲームはアクションゲームなので、そういうの当たる時もあるんですよね。
仕方ない事もあるので、そういうのに怒らないことですね。
バカげてるようで大事ですね(笑)
戸松
ゲームにおいて精神面ってすごい大事ですよね。
HIKARUさん
大事です本当に。アクションゲーム、格闘ゲームは特に。
イライラしたまま攻めちゃって、例えばガードしてる相手に突っ込んでいきました、反撃とられました、あーしょうもないって思うんですけど。
でも結局、その前の飛び道具に当たりすぎちゃって攻めさせられてる自分がいたり。
冷静に怒らないで、これが悪かったなとか振り返れるようになる為にも、試合中に自分の考えてる手札をちゃんと出せるようにしておくことが大事ですね。
この行動に対しての正解がわからない、このキャラにどういう攻撃が当たるのかわからない。
わからないからブチギレて同じ行動ばかりしちゃう(笑)っていうのがたくさんあるので。
怒らなければ冷静に振り返ったりできるので、本当に怒らないことは大事だなと。
戸松
冷静にプレイするってことですね。
HIKARUさん
そうですね、試合中に熱くなってしまった時でも、自分がわからないから怒るんだって思ってれば振り返りやすいかなと思いますね。
戸松
自分が「怒りそうになったポイント=わからないこと」だから、ここを勉強しようって振り返れるってことですね。
HIKARUさん
そうですね。
怒ってそのまま終わりってならないようにしないといけないですね。
戸松
そこで成長が止まっちゃうからってことですよね。
HIKARUさん
負けてる試合見るのめちゃめちゃ嫌なんで。
でも実際もう一回あたるためにってなったら、負けてる試合見た方が、ここよくなかったなとか、もうちょっとこういうのできたなとか、すごい参考になることがあるので。
戸松
感情が動いた部分に自分の弱点あり!ってことなんですね!
初心者が役立つ上達するためのテクニックや駆け引きなど、惜しみなくお話ししていただきました。やはりプロの世界はすごいですね!
次回はドンキー使い必見の情報をたっぷりお届けいたします!
ご期待ください!!
▼ 取材者情報
極振りの副編集長 戸松(とまつ)
ゲームが大好きな副編集長。
いろいろなゲームをやるのでゲームにおける食わず嫌いは特にない。
高校時代はゲーセンにはまり、音ゲーやEXVSシリーズを好んでプレイしていた。
ゲーム全般は好きというだけでそこまで上手ではない。
元々エンジニアをしていたが、ゲームに関りたいという気持ちが抑えきれず、
持前の明るさを生かしてインタビュアーに転向し日々勉強中。
Twitter : https://twitter.com/Kyokufuri_T
TikTok : https://www.tiktok.com/@kyokufuri_media
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