大人気RPGドラクエ10の戦闘ガチ勢として有名なが~りっくさん。
自ら戦略を編み出し、エンドコンテンツ実装初日に最速討伐を達成するなど、ドラクエ10界にその名を轟かせた。
超難関コンテンツも彼の手により打ち崩される。
そのプレイスキルを身につける秘訣は?エンドコンテンツに挑み続ける理由はなにか!?徹底的にお話していただきました!
が~りっくさん ステータス
が~りっくさんステータス
戸松
戦闘ガチ勢で新しいコンテンツが出たら真っ先に挑み、討伐安定パーティ等を公開している、先行攻略組のが~りっくさんですが、ドラクエ10は他のナンバリングと戦闘システムが異なるとおもうんですけど、最初の印象はどうでしたか?
が~りっくさん
最初の印象としては、発売前に『ドラクエ10』の広告で戦闘シーンがあって、自分がターゲットとの間に入ることで、敵の行動を遅らせられる。
戦略性の幅が広がりますよ、みたいな広告を見て「このゲームは多分神ゲーだ」と。
戸松
最初の印象から既に神ゲーだと思ったんですね(笑)
が~りっくさん
その時点で予約をして、これはもう絶対にやるぞ、と。
戦闘システムが期待大みたいな。
ドラクエが好きで『ドラクエ10』を買ったんじゃなくて、戦闘システムに見入られて購入したんですよね。
戸松
戦闘システムにほれ込んだんですね。
やってみてどうでしたか?
が~りっくさん
最高でしたね(笑)
戸松
種族は何で始めたんですか?
が~りっくさん
魚です。
戸松
今は魚と言うんですか?(笑)
が~りっくさん
つい(笑)ウェディです。
最初は種族でステータスの差があったんですよ。
戸松
ありましたね。今はないんですか?
が~りっくさん
今はないんですよ。
たとえばオーガだったら、たしか炎耐性が20%つく。
ウェディだったら、氷耐性が20%つく、みたいな。
最終的にオーガとウェディで悩んでいまして、男性キャラで始めよう、というは最初から決めていたんですよ。
ただ、当時のステータスだと、オーガのほうがすべてにおいて優れているんですよね。
戸松
オーガの方がすぐれてるんですか?
が~りっくさん
炎耐性もあって、HPも攻撃力も高い。
すべてにおいて優れていて。
ウェディはオーガと比べて素早さだけ高かったんですよ。
攻撃力が高いのはすごいアドバンテージだなと思ったんですが、見た目が格好いいほうが、オンラインゲームにはアドバンテージじゃないか、と思い直しまして。(笑)
フレンドをつくって信頼関係を築いていくうえで、オーガとウェディがまったく同じ装備だったらウェディのほうを選ぶと思って。
戸松
めちゃくちゃ深読みしてるじゃないですか(笑)
が~りっくさん
そうなんです(笑)
今後有利なのは、ステータス上有利なオーガじゃなくて、人間関係上のウェディだ!という(笑)
戸松
その後ストーリーを進行していけば人間になれるじゃないですか(笑)
が~りっくさん
最初なので知らなかったんですよね。
人間に戻れたときは、人間に戻れるじゃん…と思ったんです(笑)
でも、人間よりもウェディのほうが好きだったので、よかったんですけれど。
見た目が格好いいほうが有利かなと。(笑)
オーガが格好悪いとは言わないんですけれど、見た目的に好きなのがウェディのほうだったので。
戸松
なるほど(笑)ありがとうございます。
戸松
もともと戦闘が好きでエンドコンテンツに通い始めたんでしょうか?
が~りっくさん
そうですね、戦闘システムが好きで始めたので。
まあ、発売日から2か月くらいしたら休止しちゃったんですけれど
戸松
そうなんですか?
が~りっくさん
2014年の6月くらいまで、2年弱休止していて。
バージョン2.1が始まるくらいの頃で、ピラミッドとか当時は結構敵が強くて、すごく楽しんでましたね。
※ピラミッドの秘宝:レベル60から参加できるダンジョン。クリア時に報酬として“秘宝”を入手でき、上位陣はピラミッドを回ることで、手に入れた”秘宝”を鑑定。素材やアクセサリーを厳選していた。
戸松
たしかに!強かった記憶があります。
が~りっくさん
戦闘自体は好きだけれど、別に極めるとか、そういうことはまったく考えていなかったんですよ。
エンドコンテンツが出るという話になったのが、おそらく3.1のレグナード、ダークキング、メイヴ。
それまではエンドコンテンツらしいエンドコンテンツってあまりなくて。
エンドコンテンツというものが実装されたらしいぞ、じゃあ行ってみよう!ということで始めたら、楽しいじゃないか、ということで、もうエンドコンテンツしか目がいかなくなった感じです。
戸松
戦闘において一番気をつけていることは何でしょうか?
が~りっくさん
職業によっても違うんですけれど、壁ですね。
ターゲットの人が、タゲ下がりすると言うんですけれど。
壁とタゲ下がりをいかに成立させるか、ということはほとんどの戦闘で気にしています。
※壁:モンスターとヘイトを集めいているプレイヤーの間に体をねじ込むことで、モンスターの進行妨害をする人。
戸松
タゲ下がりですか?
が~りっくさん
壁がなかったら、もちろん敵が走ってきちゃいますし、壁があっても、ターゲットの人が下がらなかったら追いつかれちゃうので。
戸松
ジリジリ来ますものね。
が~りっくさん
はい。ターゲットの人がちゃんと下がって、壁の人がちゃんと壁をして陣形を保つというところ。かなり重視している点といえば、そこになりますね。
戸松
なるほど。
でも、ターゲットの人が急に横にポッと逃げたら、方向変わりますよね。
が~りっくさん
そうですね。
戸松
急な角度をつけないように、円を上手く使って逃げていく感じなんですか?
が~りっくさん
はい。
今、ポッと出ちゃったら壁が外れちゃうという話をしたじゃないですか。
たとえば前で動けなくなっちゃった味方がいたとしたら、反撃の行動を食らわないよう逆に、わざとポッと出させて、外れさせるとか。
自分の考えること次第で、幅広い戦略もとれることが『ドラクエ10』の好きなところですね。
戸松
そういう作戦もあるんですね。
ボイチャをやりながらじゃないときつそうですね。
が~りっくさん
最初はそう思っていたんですけれど、エンドコンテンツのボスの実装時って、相手が何をしてくるかもわからない。自分達がどのタイミングで何をしているかもわからない。
じゃあボイスチャットをつけよう、という感じになるんですけれど、慣れてくるとボイスチャットがなくても、これは次にこうしてくるだろうから、味方がこうしてくれるだろう。
だから自分はこうしよう、みたいなものが共通認識になってくるんですよね。
戸松
想定できるようになっていくんですね。
が~りっくさん
はい。慣れてくると、相手の行動を見る以外に自分の脳のリソースを使えるようになるので。
そうなってくると、ボイスチャットはいらない。
戸松
今まで戦ってきた経験があって、予測を立てつつ戦闘を進めることが可能になったから、特にボイチャは必要なくなった、というような感じなんですかね。
が~りっくさん
そうですね。
戸松
新しいボスが出てきたら、最初のほうは皆やっぱりほしいなと思うんですね。
が~りっくさん
ほぼ必須級だと思っています。
戸松
なるほど。が~りっくさんが配信をすることで、知らない人と一緒にやってもボイスチャットの代わりを担っているような感じになるんですかね。
が~りっくさん
でも、やっぱり遅延があるので…。
一緒に参加型だったら、2、3秒の遅延があって声が届くと思うんですけれど、野良と行っていたら、もちろん見ていない人のほうが多いと思うので、別にそこで連携をとろうとは思っていなくて。
この人はこういう行動をするだろうな、という予測を立てつつ戦闘している感じです。
戸松
最初のほうは、勉強しに行っている、という感覚なんでしょうか?
が~りっくさん
そうですね。この人はどういうプレイスタイルなのか探りつつ。
聖守護者は制限時間が20分になっていて、めちゃくちゃ強い人達だけでいくと、10分とか11分とかそれくらいで終わるんですけど、私は今デルメゼというボスにすごくハマっていて、それは野良で行くとだいたい、18分とか19分くらいですね。
戸松
ギリギリなんですね。
が~りっくさん
勝つとしても、18分とか19分で、時間切れがあったりとか。
戸松
勝つことのほうが多いんですか?
が~りっくさん
いや、完全に野良で行くと勝てないほうが多いですね。
戸松
連携がとりづらいというところがあったりするんですかね。
が~りっくさん
そうですね。単純に、身内の人が上手いからということもあるんですけれど。
戸松
エンドコンテンツが出始めて、通い始めたということですけれど、その頃に指導してくれた方とかっていたんですか?
が~りっくさん
いました。こうしたほうがいいよ、とか。4人で倒したボスを3人で倒しに行こうとか。そういうことに誘ってくれて教えてくれた人はいましたね。
戸松
やっぱり、人数が減ると難易度が上がりますものね。
が~りっくさん
かなり上がりますね。3倍か4倍くらい。
戸松
では、3倍4倍難しくなった中で、自分がどう立ち回れば一番倒しやすいのか。
活かせるのかを考えながらプレイするようになった、という感じですか?
が~りっくさん
はい。
戸松
今って、職業は何個くらいあるんですか?
が~りっくさん
20職です。
戸松
お気に入りの職業はなんでしょうか?
が~りっくさん
僧侶は好きですね。
あとは武闘家ですね。
今のバランスの中で武闘家がいろんなことができるので。
戸松
そうなんですね。
が~りっくさん
あとは、いろんなゲームで弓を使っていて、弓がすごく好きなんですよ。
強いとか理由はなくて、ロマン的な。
でも、ドラクエ10だと最近は弓が弱くて…。
戸松
弱いんですね。
遠距離攻撃じゃ倒せない敵がいっぱい出てくるのでしょうか?
が~りっくさん
というより、遠距離攻撃の火力が全然なくて。
戸松
エンドコンテンツにも行きづらい職業になっている?
が~りっくさん
そうですね。
サービス開始当時は弓がなくて、最初は遠距離がいいかなということで、魔法使いで始めたんですけれど、最近魔法使いを使うときは、あまり立ち位置を気にしないで、ガンガン攻撃するという固定砲台な感じなので、逆に好きじゃなくて。
戸松
立ち回りがないからですね。
が~りっくさん
そうですね。魔法使いは好きなんですけれど、今はあまり好きじゃないです。
戸松
武闘家はなんで好きなんですか?
が~りっくさん
強いですし、技の硬直時間が短いので、行動選択の自由度が高いんです。
あとは、今デルメゼで使われているのは、まもの使いという職業なんですけれど、まもの使いも、別に面白くなくはないんですけれど、自由度が少ない。
人によって、立ち回りに幅があまり出ない。
戸松
なるほど。
が~りっくさん
自分で戦略を練って、ここはこうするのが最適だな、ということを考える余地がある職業が好きですね。
戸松
その中では、やっぱり武闘家が幅広くて扱いやすい?
が~りっくさん
はい。
他のコンテンツに行くときとかは、どうぐ使いとか、中衛・後衛系が好きですね。
戸松
どうぐ使いも結構頭を使いますよね。
が~りっくさん
どれをやればいいのかということを選ぶ選択肢があるほうが好きなので、中衛とか後衛系のほうが好きですね。
戸松
が~りっくさんはプレイスタイルに幅があるほうが楽しいと思うタイプなんですね。
が~りっくさん
そうですね。
戸松
なるほど。ありがとうございます。
戸松
最新バージョンの常闇・聖守護者において、一番好きなボスは何ですか?
あと、一番苦手なボスがいれば教えてほしいです。
が~りっくさん
一番好きなのは、デルメゼですね。
戸松
配信されていますものね。
が~りっくさん
2番目は戦闘が好きになったきっかけなので、ダークキングが好きです。
3番目は、メイヴですかね。
苦手じゃないけれど、あまり好きじゃないのは聖守護者のレギルラッゾ&ローガストです。
戸松
何が嫌いなんですか?
が~りっくさん
立ち回りに幅がないところ。
立ち回りの幅があるといえばあるんです、もちろんあるんですけれど。
壁とタゲ下がりがあまり重視されない戦闘なので、それを重視している私にとってはあまり好きじゃない。
戸松
なるほど。そういうことなんですね。
他はありますか?
が~りっくさん
そうですね。好きなのはさっきの3つ。
あとはスコルパイドも4番目くらいに好きなんです。
ガルトドン、ジェルザーク、レグナードあたりは、別に好きでも嫌いでもないです。
戸松
なるほど。本当にプレイヤースキルが求められる戦闘がお好きなんですね。
が~りっくさん
そうですね。難しいほうが面白いので。
戸松
ヤバい。もう上級者のお言葉ですね。
が~りっくさん
勝てるのが当たり前の試合で自分の技を極めていくというと、立ち回りに幅がなくて。
型にはめていくような感じがするので、好きじゃないんですよ。
戸松
が~りっくさんは決まった作戦を、毎回擦りつけるのはあまり好きではなさそうなタイプに感じました。
が~りっくさん
そうですね。野良だとそこでそんなことをするの?じゃあ俺はこうする、みたいな。
戸松
それもフォローしてあげるのがまた楽しみ、みたいな。
が~りっくさん
そこが快感ですね。
戸松
俺のおかげだぜ、ここで止まったのは、みたいな(笑)
が~りっくさん
そう(笑)
戸松
たしかに、上手くなってくるとMMORPGはその楽しさがありますよね。
が~りっくさん
そうですね。
戸松
バトルコンテンツにおいて一番重要なことは、タゲ下がり以外にありますか?
が~りっくさん
そうですね、ドラクエ10は全体を見るのが重要ですね。
全体を見つつ、右下のパーティメンバーの欄をちゃんと見る。
視野が広くないと、と言うんですけれど、考えずに自然にできるように、脳のリソースを使わないようにどれだけできるかだと思っています。
戸松
なるほど。それはいい言語化かもしれないですね。「視野を広げる」だけだと、どこを見ればいいのか、というふうになるかもしれないですけれど。
が~りっくさん
そうですね。無意識でできるようになること。
なったことが多ければ多いほど、他のことに脳のリソースを使えるじゃないですか。
戸松
たしかに。戦闘をしながら右下のHPバーを見れるようになったら、それはそれで1つ、注力するところが減りますものね。
が~りっくさん
そうですね。
戸松
違うところに考えがいくようになるということですよね。
が~りっくさん
はい。
が~りっくさん
ガルドドンという初日に戦略が変わったボスがいたんですが、戸松さんはご存じですか?
戸松
戦略が変わる?すみません、知らなかったです。
が~りっくさん
私とフレンド3人で、パラディン、賢者✕2、魔法戦士で行って、パラディンで敵を抑えて、賢者二人で削って、魔法戦士がフォースブレイクで補助をする戦略をとってたんです。それで私達が1番最初に討伐したパーティーになりまして「めっちゃ嬉しい!」ってなって、それも難しかったんですよ、これは自分たち以外に初日討伐は出ないんじゃないかと思って。
戸松
初日は俺らだけだろう!と(笑)
が~りっくさん
思ってたら、その後討伐しましたという人が出てきて、凄いなと思って、構成を見たら全然違って。
戸松
へー、そうなんですね!
が~りっくさん
デスマスター入りの攻略で、デスマスターっていうのは死ぬことを前提に強くなるっていう職業で、ゾンビゲーみたいな。
誰も死なないことを前提とした私達の立ち回り、それはめちゃくちゃ難しかったんです。
その後出てきたデスマスター入りの討伐は死ぬことを前提とした立ち回りで。
前提から覆されて。
戸松
死ぬことを前提…。なるほど。
が~りっくさん
で、その構成試してみようと思って試したんですね、そしたらめちゃくちゃ簡単で。俺らの苦労は、って(笑)
ドラクエ10は朝の6時に強さの切り替えがあるんですけど、その戦略が出てから6時までに討伐者がいっぱい出まして。
戸松
みんな構成を真似して討伐者がいっぱい出てきたと。
が~りっくさん
初日討伐は俺らだけじゃないかと思ってたんですけど、他にもいて、そっちのほうが優れた戦略だったので、めちゃくちゃ悔しいなって(笑)
戸松
めちゃくちゃ喜んでたのに(笑)
が~りっくさん
めちゃくちゃ喜んでたのに(笑)
おいゾンビゲーかよって、めちゃくちゃ悔しかったんですけど、やってみて、凄いなと、これはたしかに楽だと。
戸松
それが正解じゃん!とみんな思っちゃったんですね。
が~りっくさん
というか、正解でしたね(笑)
そのあとなかなかパラディン構成で討伐は出なかったんですね、デスマスター構成が優秀すぎて。
戸松
でもそれはそれですごいですよね!
が~りっくさん
なので「あいつら頑張ってパラディンで倒したよな」って
「頑張ったよな」って(笑)
戸松
はいはいはい、みたいな(笑)
が~りっくさん
討伐自体は先にしたんで勝ってるんですが、ちょっと負けたなって。
戸松
勝ったのに負けたみたいな(笑)
が~りっくさん
私戦略考えるの好きなんですけど、優秀な戦略がまだあったというのが、すごい悔しかったですね。
戸松
自分で思いつきたかったっていうのがあるんですね。
戸松
ドラクエ10で、高難易度な戦闘コンテンツを今後も期待していますか?
が~りっくさん
もちろん、しています。
戸松
いろいろと考えるような要素を含んだエンドコンテンツが出てくれるといいな、という感じですかね。
が~りっくさん
そうですね。実はデルメゼも初日は討伐できないと思っていて。
戸松
初日で討伐したんですか?
が~りっくさん
朝6時からやって途中でちょっと休憩を挟んだんですけど、夜の3時くらいに討伐したんです。
戸松
そうなんですね!
が~りっくさん
今日勝てないんじゃないかと思っていて。
初日に勝ったのが1パーティで、次の3の最強の日に勝ったのが2パーティなんですけれど、1パーティに自分が入っていて。
戸松
すごいですね!
が~りっくさん
全然達成者がいない中で、4人だけ初日討伐したと言われたんですけれど、あれは本当にできないと思っていて。
そのくらいの敵がまた来てくれたらいいなと思っています。
戸松
初日で討伐するのは絶対に無理なんじゃないかというくらいの高難易度な敵に来てほしい、ということですね。
が~りっくさん
そうですね。体力的にはしんどいんですけれどね。
戸松
そうですよね。(笑)だって、6時から3時までやっているんですものね。
が~りっくさん
めちゃくちゃしんどかったです。(笑)
戸松
ほぼ24時間じゃないですか。
が~りっくさん
結構腕もプルプルして(笑)
戸松
腱鞘炎ギリギリみたいな(笑)
が~りっくさん
腱鞘炎ギリギリもそうなんですけれど、敵のHPが減ってくると黄色とか赤になるじゃないですか。
戸松
なります。
が~りっくさん
赤になった瞬間、緊張でプルプルと(笑)
戸松
そういうことですか(笑)
名前が赤色になった瞬間に、倒せるぞ、と。
が~りっくさん
これはもうミスれない、という。(笑)
戸松
1ミスが全滅に繋がりますものね(笑)
が~りっくさん
本当に。比喩とかじゃなくて、本当に腕が小刻みに震えていて。
これはミスれない、というところから倒したのは、すごく達成感が。
戸松
アドレナリンがドバっと出そうですね。
が~りっくさん
ドバッと出ましたね。その日は寝れなかったですね。
戸松
では、それくらいの達成感が得られるような強敵を求む、ということですね。
が~りっくさん
そうですね。
エンドコンテンツに挑み続けるが~りっくさん、戦略もさることながら、戦闘に対する思いはとてつもないですね!
次回はが~りっくさんのプライベートに迫ります!お楽しみに!
▼ 取材者情報
極振りの副編集長 戸松(とまつ)
ゲームが大好きな副編集長。
いろいろなゲームをやるのでゲームにおける食わず嫌いは特にない。
高校時代はゲーセンにはまり、音ゲーやEXVSシリーズを好んでプレイしていた。
ゲーム全般は好きというだけでそこまで上手ではない。
元々エンジニアをしていたが、ゲームに関りたいという気持ちが抑えきれず、
持前の明るさを生かしてインタビュアーに転向し日々勉強中。
Twitter : https://twitter.com/Kyokufuri_T
TikTok : https://www.tiktok.com/@kyokufuri_media
マインクラフトをただのゲームではなく、教育の分野へ浸透させようと活動を続けているタツナミシュウイチさん。 「江戸の夏~盆踊り~(EDO BON DANCE)」で得た売り上げの一部で東京学芸大学附属小金井小学校にマウスコンピューターのサイネージモニターを寄付した。 なぜ寄付をしようと思ったのか、ICT教育の最先端を取材してみた。
フォートナイトの動画を数多くアップしているむーんばななさん。 今回は、強くなるための練習法、おすすめの武器など、初心者が上達するために必要なことをお話しいただきました!
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